Технологическая игра на свежем воздухе для турбаз, детских лагерей, корпоративных мероприятий и тимбилдингов
⏱ 30-180 минут | 👥 10-500 человек | 📍 Любая территория
«Протокол: Периметр» — это динамичный командный квест с использованием RFID-технологий. Участники, разделенные на команды, бегают по территории, ищут метки, расшифровывают и считывают их портативными устройствами, выполняют задания. Побеждает команда, которая быстрее всех восстановит цифровую сеть!
Игроки постоянно в движении — бег, поиск, координация. Никакого сидения на месте!
Каждая команда получает электронный считыватель с экраном, который показывает задания.
Нужно распределить роли: кто ищет, кто сканирует, кто координирует. Без плана не победить!
От 1 до 10 человек в команде. Игра учит работать вместе и слушать друг друга.
«Внимание, агенты! Система безопасности территории перешла в автономный режим.
20 ключевых узлов сети разбросаны по локации и дезактивированы.
У вас есть 60 минут, чтобы восстановить периметр.
Вашему отряду выдан портативный сканер. Он знает координаты следующего узла,
но не показывает их на карте. Вам придётся задействовать всех членов команды:
разведчиков, чтобы найти узлы визуально, и операторов, чтобы считать данные.
Помните: система не терпит ошибок. Сканирование не того узла бесполезно.
Время идёт. Восстановите сеть первыми!»
Механика игры не меняется — меняется только оформление и текст легенды
Пример: Для темы «Индиана Джонс» плакаты стилизуются под древние артефакты, а на экране считывателя вместо «Узел №7» будет «Артефакт Древних».
Капитан, разведчик и оператор в процессе игры
Команда получает считыватель. На экране: номер первой цели («Постер №7») и прогресс (0 из 20).
«Разведчики» обследуют территорию (бассейн, столовая, поле) и ищут нужный номер визуально.
«Разведчики» находят нужные постеры на территории. Расшифровывают самостоятельно или с командой, определяют какая точка загадана на сканере.
«Операторы» считывают метки. И команда выполняет задания на точке, если оно есть. Успех → следующая цель.
Порядок прохождения у всех команд разный (случайная генерация). Это исключает копирование стратегии конкурентов.
После завершения — возвращение на старт. Рекомендуется провести короткий дебрифинг: что сработало, что нет, кто проявился.
Главная фишка игры — распределение обязанностей. Команда сама решает, как играть, но эффективна следующая схема:
Координирует действия, запоминает задачу, распределяет информацию. Может быть на связи в центре.
Бегают без считывателя. Задача — быстро находить плакаты и сообщать координаты нужного номера.
Работают со считывателем. Задача — быстро доставлять устройство к найденным меткам.
💡 Важно: Тактика может меняться! Можно бегать всем вместе, делиться на группы или меняться ролями. Гибкость — ключ к победе.
Портативные устройства с экраном и функцией считывания RFID-меток.
Размещаются по территории. Каждый имеет уникальный номер.
Стандартное время — 30 минут. Может быть изменено по запросу.
Метки располагаются в узнаваемых местах территории:
Побеждает команда, которая первая считает все 20 меток и вернётся на старт.
Если за 60 минут никто не прошёл всё — побеждает команда с максимумом считанных меток.
Все участники получают призы. Победители — кубок, грамоты или главный приз.
Дети и взрослые в восторге от работы с гаджетами. Это не просто бег — технологическая миссия!
Игра в пределах охраняемой территории. Никаких выходов за периметр лагеря.
От 2 до 30 команд одновременно (300+ человек). Идеально для больших заездов.
Одна механика — бесконечное количество сюжетов. Подстроим под любое событие.
Игра учит распределять роли, слушать друг друга и работать на результат.
Яркие эмоции и технологичный реквизит — идеальный материал для фото и видео.
10 - 300+
2-30 команд, 1-10 человек в команде
30-180 мин
Длинна игры и количество точек могут быть любыми
Любая
Турбаза, лагерь, парк, корпоративная площадка
Свяжитесь с вашим организатором для обсуждения деталей и расчёта стоимости.